Comment la pandémie a modifié les comportements de jeu mobile dans le monde

Les gens passant plus de temps √† la maison, beaucoup consacrent plus de temps et d’argent aux jeux. Trente-sept pour cent de tous les joueurs ont d√©pens√© plus d’argent qu’ils ne l’auraient fait avant la pand√©mie, avec environ un tiers des joueurs effectuant des achats dans le jeu et un quart des joueurs achetant un nouveau jeu. Cette ann√©e, la hausse des d√©penses ne se limite pas aux seuls passionn√©s de jeux. Nous le voyons √©galement avec les joueurs occasionnels, un segment qui a tendance √† jouer sans attachement ni d√©pense s√©rieux. Un quart des joueurs occasionnels ont d√©clar√© d√©penser plus d’argent pour les jeux cette ann√©e qu’avant COVID-19.

Ce comportement d’achat accru est une excellente occasion pour les sp√©cialistes du marketing de jeux de s’assurer qu’ils investissent dans le bon public avec le bon message. Par exemple, si vous commercialisez un jeu qui attire un large public et que vous vous concentrez sur l’acquisition d’utilisateurs, envisagez d’utiliser des strat√©gies marketing qui se concentrent sur le co√Ľt cible par installation. Cela vous aidera √† trouver un public occasionnel √† moindre co√Ľt.

Envisagez d’utiliser des ench√®res au co√Ľt par action cible bas√©es sur des actions communes aux joueurs existants si votre afflux de nouveaux joueurs se transforme en une audience tr√®s engag√©e. Cette strat√©gie aidera √† trouver les joueurs les plus susceptibles de r√©aliser des actions significatives dans le jeu.

Engagement plus profond et quêtes plus longues

De nombreux jeux organisent des √©v√©nements saisonniers ou sp√©ciaux, tels que des tournois d’un mois, pour r√©engager les joueurs. Bien que les joueurs du monde entier signalent des niveaux d’engagement √©lev√©s, il existe un large √©ventail d’incitations qui se chevauchent parfois derri√®re l’engagement dans les principales fonctionnalit√©s du jeu. Par exemple, l’enqu√™te a r√©v√©l√© que certains joueurs s’int√©ressent davantage aux abonnements lorsqu’ils choisissent de d√©penser pour un jeu. Les joueurs mobiles qui d√©pensent pour des jeux au Japon, en Cor√©e, en Russie, en Inde et en Chine sont plus susceptibles de choisir un abonnement en raison d’un d√©sir de plus de temps de jeu et de fonctionnalit√©s. Et les joueurs mobiles en Inde, en Chine et aux √Čtats-Unis sont les plus susceptibles d’acheter un abonnement car ils y voient un meilleur rapport qualit√©-prix que le paiement initial.5

Le suivi de ces tendances mondiales peut aider les sp√©cialistes du marketing √† comprendre comment fournir et promouvoir diverses options d’achat dans le jeu. Les joueurs au Br√©sil, par exemple, sont plus int√©ress√©s par l’acc√®s √† du contenu exclusif – un aper√ßu qui peut guider les sp√©cialistes du marketing r√©gionaux qui ont besoin d’une strat√©gie de r√©engagement. Les sp√©cialistes du marketing r√©gionaux peuvent utiliser des solutions telles que Campagnes pour applications ax√©es sur l’engagement pour cr√©er des messages personnalis√©s sur la recherche, YouTube, Google Play et plus d’un million d’applications pour atteindre les joueurs qui ont install√© leur jeu mais qui ont peut-√™tre arr√™t√© de jouer.

Par exemple, King, le cr√©ateur de Candy Crush Saga et Candy Crush Soda Saga, a pu r√©engager ses joueurs en utilisant des campagnes d’applications pour l’engagement. En configurant des audiences sp√©cifiques d’utilisateurs p√©rim√©s, il a atteint un retour sur investissement de 130¬†% et un co√Ľt par acquisition sup√©rieur de 15¬†% pour les joueurs par rapport aux campagnes d’acquisition d’utilisateurs.

La puissance des power-ups

Pour de nombreux joueurs, la possibilit√© d’obtenir des power-ups ou des boosters en interagissant avec une publicit√© vid√©o peut d√©terminer s’ils passent ou non au niveau suivant. Parmi les joueurs qui choisissent de regarder des publicit√©s dans le jeu, 34¬†% le font pour recevoir des boosters et des power-ups, tandis que 30¬†% souhaitent d√©bloquer des vies suppl√©mentaires ou continuer √† jouer jusqu’√† un niveau rat√©.6 Mais tous les joueurs n’utilisent pas ces opportunit√©s pour aller de l’avant. Les joueurs au Japon, par exemple, regardent les publicit√©s dans les jeux principalement parce qu’ils veulent acc√©l√©rer le gameplay.

Les sp√©cialistes du marketing peuvent tirer le meilleur parti de cette tendance en mettant en Ňďuvre l’un des formats les plus r√©cents d’AdMob¬†: les interstitiels avec r√©compense. Ce format d’annonce vid√©o appara√ģt √† l’√©cran lors des pauses dans le jeu (par exemple, lorsqu’un joueur √©choue √† un niveau), et les joueurs re√ßoivent une r√©compense s’ils choisissent de regarder la vid√©o compl√®te. Ce format offre une combinaison gagnante de volume d’impression √©lev√©, d’engagement √©lev√© et d’un moyen facile pour les joueurs de continuer √† jouer.

Bien que le monde √©mergera un jour de sa vie principalement √† la maison, COVID-19 a stimul√© une s√©rie de tendances de jeu mobile qui sont susceptibles de perdurer. Avec des joueurs d√©butants qui se lancent aux c√īt√©s de joueurs chevronn√©s et enthousiastes, il est maintenant temps de renouer avec vos utilisateurs et de vous pr√©senter √† de nouveaux publics.

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L’impact du confinement sur les comportements des gamers mobiles

  • Google Play a men√© une enqu√™te approfondie aupr√®s des joueurs et analys√© nos propres donn√©es pour comprendre comment l’√©pid√©mie modifie la croissance et les comportements des populations de joueurs.
  • Les jeux mobiles deviennent de plus en plus populaires √† mesure que les utilisateurs se tournent vers leur t√©l√©phone pour se divertir et participer √† des activit√©s sociales pendant l’isolement, donnant aux d√©veloppeurs la possibilit√© d’aider leurs joueurs √† traverser la pand√©mie.
  • Compl√©t√© par des informations tir√©es de studios professionnels et de nos donn√©es internes du Play Store, cet article vise √† donner confiance en mettant en √©vidence plusieurs tendances que les d√©veloppeurs peuvent utiliser pour fonctionner avec succ√®s pendant cette p√©riode difficile.
  • Les questions portaient sur la fa√ßon dont les joueurs jouaient et d√©pensaient de l’argent sur les jeux mobiles pendant la quarantaine, par rapport √† la fa√ßon dont ils se comportaient avant le verrouillage et √† la fa√ßon dont ils s’attendent √† se comporter par la suite.
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