Les gens passant plus de temps Ă la maison, beaucoup consacrent plus de temps et d’argent aux jeux. Trente-sept pour cent de tous les joueurs ont dĂ©pensĂ© plus d’argent qu’ils ne l’auraient fait avant la pandĂ©mie, avec environ un tiers des joueurs effectuant des achats dans le jeu et un quart des joueurs achetant un nouveau jeu. Cette annĂ©e, la hausse des dĂ©penses ne se limite pas aux seuls passionnĂ©s de jeux. Nous le voyons Ă©galement avec les joueurs occasionnels, un segment qui a tendance Ă jouer sans attachement ni dĂ©pense sĂ©rieux. Un quart des joueurs occasionnels ont dĂ©clarĂ© dĂ©penser plus d’argent pour les jeux cette annĂ©e qu’avant COVID-19.
Ce comportement d’achat accru est une excellente occasion pour les spĂ©cialistes du marketing de jeux de s’assurer qu’ils investissent dans le bon public avec le bon message. Par exemple, si vous commercialisez un jeu qui attire un large public et que vous vous concentrez sur l’acquisition d’utilisateurs, envisagez d’utiliser des stratĂ©gies marketing qui se concentrent sur le coĂ»t cible par installation. Cela vous aidera Ă trouver un public occasionnel Ă moindre coĂ»t.
Envisagez d’utiliser des enchĂšres au coĂ»t par action cible basĂ©es sur des actions communes aux joueurs existants si votre afflux de nouveaux joueurs se transforme en une audience trĂšs engagĂ©e. Cette stratĂ©gie aidera Ă trouver les joueurs les plus susceptibles de rĂ©aliser des actions significatives dans le jeu.
Engagement plus profond et quĂȘtes plus longues
De nombreux jeux organisent des Ă©vĂ©nements saisonniers ou spĂ©ciaux, tels que des tournois d’un mois, pour rĂ©engager les joueurs. Bien que les joueurs du monde entier signalent des niveaux d’engagement Ă©levĂ©s, il existe un large Ă©ventail d’incitations qui se chevauchent parfois derriĂšre l’engagement dans les principales fonctionnalitĂ©s du jeu. Par exemple, l’enquĂȘte a rĂ©vĂ©lĂ© que certains joueurs s’intĂ©ressent davantage aux abonnements lorsqu’ils choisissent de dĂ©penser pour un jeu. Les joueurs mobiles qui dĂ©pensent pour des jeux au Japon, en CorĂ©e, en Russie, en Inde et en Chine sont plus susceptibles de choisir un abonnement en raison d’un dĂ©sir de plus de temps de jeu et de fonctionnalitĂ©s. Et les joueurs mobiles en Inde, en Chine et aux Ătats-Unis sont les plus susceptibles d’acheter un abonnement car ils y voient un meilleur rapport qualitĂ©-prix que le paiement initial.5
Le suivi de ces tendances mondiales peut aider les spĂ©cialistes du marketing Ă comprendre comment fournir et promouvoir diverses options d’achat dans le jeu. Les joueurs au BrĂ©sil, par exemple, sont plus intĂ©ressĂ©s par l’accĂšs Ă du contenu exclusif – un aperçu qui peut guider les spĂ©cialistes du marketing rĂ©gionaux qui ont besoin d’une stratĂ©gie de rĂ©engagement. Les spĂ©cialistes du marketing rĂ©gionaux peuvent utiliser des solutions telles que Campagnes pour applications axĂ©es sur l’engagement pour crĂ©er des messages personnalisĂ©s sur la recherche, YouTube, Google Play et plus d’un million d’applications pour atteindre les joueurs qui ont installĂ© leur jeu mais qui ont peut-ĂȘtre arrĂȘtĂ© de jouer.
Par exemple, King, le crĂ©ateur de Candy Crush Saga et Candy Crush Soda Saga, a pu rĂ©engager ses joueurs en utilisant des campagnes d’applications pour l’engagement. En configurant des audiences spĂ©cifiques d’utilisateurs pĂ©rimĂ©s, il a atteint un retour sur investissement de 130 % et un coĂ»t par acquisition supĂ©rieur de 15 % pour les joueurs par rapport aux campagnes d’acquisition d’utilisateurs.
La puissance des power-ups
Pour de nombreux joueurs, la possibilitĂ© d’obtenir des power-ups ou des boosters en interagissant avec une publicitĂ© vidĂ©o peut dĂ©terminer s’ils passent ou non au niveau suivant. Parmi les joueurs qui choisissent de regarder des publicitĂ©s dans le jeu, 34 % le font pour recevoir des boosters et des power-ups, tandis que 30 % souhaitent dĂ©bloquer des vies supplĂ©mentaires ou continuer Ă jouer jusqu’Ă un niveau ratĂ©.6 Mais tous les joueurs n’utilisent pas ces opportunitĂ©s pour aller de l’avant. Les joueurs au Japon, par exemple, regardent les publicitĂ©s dans les jeux principalement parce qu’ils veulent accĂ©lĂ©rer le gameplay.
Les spĂ©cialistes du marketing peuvent tirer le meilleur parti de cette tendance en mettant en Ćuvre l’un des formats les plus rĂ©cents d’AdMob : les interstitiels avec rĂ©compense. Ce format d’annonce vidĂ©o apparaĂźt Ă l’Ă©cran lors des pauses dans le jeu (par exemple, lorsqu’un joueur Ă©choue Ă un niveau), et les joueurs reçoivent une rĂ©compense s’ils choisissent de regarder la vidĂ©o complĂšte. Ce format offre une combinaison gagnante de volume d’impression Ă©levĂ©, d’engagement Ă©levĂ© et d’un moyen facile pour les joueurs de continuer Ă jouer.
Bien que le monde émergera un jour de sa vie principalement à la maison, COVID-19 a stimulé une série de tendances de jeu mobile qui sont susceptibles de perdurer. Avec des joueurs débutants qui se lancent aux cÎtés de joueurs chevronnés et enthousiastes, il est maintenant temps de renouer avec vos utilisateurs et de vous présenter à de nouveaux publics.
Plus de chronologies
L’impact du confinement sur les comportements des gamers mobiles
- Google Play a menĂ© une enquĂȘte approfondie auprĂšs des joueurs et analysĂ© nos propres donnĂ©es pour comprendre comment l’Ă©pidĂ©mie modifie la croissance et les comportements des populations de joueurs.
- Les jeux mobiles deviennent de plus en plus populaires Ă mesure que les utilisateurs se tournent vers leur tĂ©lĂ©phone pour se divertir et participer Ă des activitĂ©s sociales pendant l’isolement, donnant aux dĂ©veloppeurs la possibilitĂ© d’aider leurs joueurs Ă traverser la pandĂ©mie.
- Complété par des informations tirées de studios professionnels et de nos données internes du Play Store, cet article vise à donner confiance en mettant en évidence plusieurs tendances que les développeurs peuvent utiliser pour fonctionner avec succÚs pendant cette période difficile.
- Les questions portaient sur la façon dont les joueurs jouaient et dĂ©pensaient de l’argent sur les jeux mobiles pendant la quarantaine, par rapport Ă la façon dont ils se comportaient avant le verrouillage et Ă la façon dont ils s’attendent Ă se comporter par la suite.
- La source
Comment la pandémie a modifié les comportements de jeu mobile dans le monde
Les gens passant plus de temps Ă la maison, beaucoup consacrent plus de temps et d’argent aux jeux. Trente-sept pour cent de tous les joueurs ont dĂ©pensĂ© plus d’argent qu’ils ne l’auraient fait avant la pandĂ©mie, avec environ un tiers des joueurs effectuant des achats dans le jeu et un quart des joueurs achetant un nouveau jeu. Cette annĂ©e, la hausse des dĂ©penses ne se limite pas aux seuls passionnĂ©s de jeux. Nous le voyons Ă©galement avec les joueurs occasionnels, un segment qui a tendance Ă jouer sans attachement ni dĂ©pense sĂ©rieux. Un quart des joueurs occasionnels ont dĂ©clarĂ© dĂ©penser plus d’argent pour les jeux cette annĂ©e qu’avant COVID-19.
Ce comportement d’achat accru est une excellente occasion pour les spĂ©cialistes du marketing de jeux de s’assurer qu’ils investissent dans le bon public avec le bon message. Par exemple, si vous commercialisez un jeu qui attire un large public et que vous vous concentrez sur l’acquisition d’utilisateurs, envisagez d’utiliser des stratĂ©gies marketing qui se concentrent sur le coĂ»t cible par installation. Cela vous aidera Ă trouver un public occasionnel Ă moindre coĂ»t.
Envisagez d’utiliser des enchĂšres au coĂ»t par action cible basĂ©es sur des actions communes aux joueurs existants si votre afflux de nouveaux joueurs se transforme en une audience trĂšs engagĂ©e. Cette stratĂ©gie aidera Ă trouver les joueurs les plus susceptibles de rĂ©aliser des actions significatives dans le jeu.
Engagement plus profond et quĂȘtes plus longues
De nombreux jeux organisent des Ă©vĂ©nements saisonniers ou spĂ©ciaux, tels que des tournois d’un mois, pour rĂ©engager les joueurs. Bien que les joueurs du monde entier signalent des niveaux d’engagement Ă©levĂ©s, il existe un large Ă©ventail d’incitations qui se chevauchent parfois derriĂšre l’engagement dans les principales fonctionnalitĂ©s du jeu. Par exemple, l’enquĂȘte a rĂ©vĂ©lĂ© que certains joueurs s’intĂ©ressent davantage aux abonnements lorsqu’ils choisissent de dĂ©penser pour un jeu. Les joueurs mobiles qui dĂ©pensent pour des jeux au Japon, en CorĂ©e, en Russie, en Inde et en Chine sont plus susceptibles de choisir un abonnement en raison d’un dĂ©sir de plus de temps de jeu et de fonctionnalitĂ©s. Et les joueurs mobiles en Inde, en Chine et aux Ătats-Unis sont les plus susceptibles d’acheter un abonnement car ils y voient un meilleur rapport qualitĂ©-prix que le paiement initial.5
Le suivi de ces tendances mondiales peut aider les spĂ©cialistes du marketing Ă comprendre comment fournir et promouvoir diverses options d’achat dans le jeu. Les joueurs au BrĂ©sil, par exemple, sont plus intĂ©ressĂ©s par l’accĂšs Ă du contenu exclusif – un aperçu qui peut guider les spĂ©cialistes du marketing rĂ©gionaux qui ont besoin d’une stratĂ©gie de rĂ©engagement. Les spĂ©cialistes du marketing rĂ©gionaux peuvent utiliser des solutions telles que Campagnes pour applications axĂ©es sur l’engagement pour crĂ©er des messages personnalisĂ©s sur la recherche, YouTube, Google Play et plus d’un million d’applications pour atteindre les joueurs qui ont installĂ© leur jeu mais qui ont peut-ĂȘtre arrĂȘtĂ© de jouer.
Par exemple, King, le crĂ©ateur de Candy Crush Saga et Candy Crush Soda Saga, a pu rĂ©engager ses joueurs en utilisant des campagnes d’applications pour l’engagement. En configurant des audiences spĂ©cifiques d’utilisateurs pĂ©rimĂ©s, il a atteint un retour sur investissement de 130 % et un coĂ»t par acquisition supĂ©rieur de 15 % pour les joueurs par rapport aux campagnes d’acquisition d’utilisateurs.
La puissance des power-ups
Pour de nombreux joueurs, la possibilitĂ© d’obtenir des power-ups ou des boosters en interagissant avec une publicitĂ© vidĂ©o peut dĂ©terminer s’ils passent ou non au niveau suivant. Parmi les joueurs qui choisissent de regarder des publicitĂ©s dans le jeu, 34 % le font pour recevoir des boosters et des power-ups, tandis que 30 % souhaitent dĂ©bloquer des vies supplĂ©mentaires ou continuer Ă jouer jusqu’Ă un niveau ratĂ©.6 Mais tous les joueurs n’utilisent pas ces opportunitĂ©s pour aller de l’avant. Les joueurs au Japon, par exemple, regardent les publicitĂ©s dans les jeux principalement parce qu’ils veulent accĂ©lĂ©rer le gameplay.
Les spĂ©cialistes du marketing peuvent tirer le meilleur parti de cette tendance en mettant en Ćuvre l’un des formats les plus rĂ©cents d’AdMob : les interstitiels avec rĂ©compense. Ce format d’annonce vidĂ©o apparaĂźt Ă l’Ă©cran lors des pauses dans le jeu (par exemple, lorsqu’un joueur Ă©choue Ă un niveau), et les joueurs reçoivent une rĂ©compense s’ils choisissent de regarder la vidĂ©o complĂšte. Ce format offre une combinaison gagnante de volume d’impression Ă©levĂ©, d’engagement Ă©levĂ© et d’un moyen facile pour les joueurs de continuer Ă jouer.
Bien que le monde émergera un jour de sa vie principalement à la maison, COVID-19 a stimulé une série de tendances de jeu mobile qui sont susceptibles de perdurer. Avec des joueurs débutants qui se lancent aux cÎtés de joueurs chevronnés et enthousiastes, il est maintenant temps de renouer avec vos utilisateurs et de vous présenter à de nouveaux publics.
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